Tugas 3 KTI Gemastik



Pemanfaatan Aplikasi Simulasi Tata Kota untuk  Memangkas Biaya Perencanaan Wilayah dan Kota



DIUSULKAN OLEH: 
Muhammad Ihza Triyanto   140810160056

Yehezkiel Yosua Parlindungan  140810160041 
Muhammad Jordiansyah   140810160040


 







 

Universitas Padjadjaran
Sumedang
2019 



Pemanfaatan Aplikasi Simulasi Tata Kota untuk  Memangkas Biaya Perencanaan Wilayah dan Kota
M. Ihza Triyanto, M. Jordiansyah, Y. Yosua Parlindungan 

 
Program Studi Teknik Informatika,  Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Padjadjaran
E-Mail: muhammad16160@mail.unpad.ac.id 


Abstrak 


Tata kota mungkin terdengar mudah, tetapi bukanlah sesuatu yang harus disepelekan. Banyaknya masalah yang harus diperhatikan, ditambah sifat penataan kota yang sulit dibetulkan bila ada terjadinya kesalahan membuat perancangan tata kota harus sebaik dan seakurat mungkin. Pada saat yang bersamaan, terdapat beberapa video game yang memungkinkan seseorang untuk membuat dan mengelola kotanya sendiri. 
Adanya video game berjenis ini membuat kami berpikir untuk memanfaatkannya dalam tata kota dunia nyata. Artikel ini membahas kemampuan video game seperti yang disebut diatas untuk membantu pengelolaan kota.  Dengan menerapkan kota yang sudah ada ke dalam video game, penata kota dapat melihat apa penyebab masalah-masalah yang timbul dan merencanakan penanganannya. Dengan ini, biaya perencanaan di suatu wilayah dapat direncanakan sebaik dan sehemat mungkin. 


Kata Kunci: Tata Kota, Simulasi, Serious Game 


Abstract 

City planning may sound easy, but it's not something to be overlooked. Many number of problems that must be considered, plus the nature of city planning that is difficult to correct if there is an error making it must be planned as good and accurate as possible. At the same time, there are several video games that allow a person to create and manage his own city. 
The existance of this kind of video games makes us think of utilizing it in real world city planning. This article discusses the capabilities of video games as mentioned above to help manage some city. By implementing an existing city into a video game, the city planner can see what is causing the problems that arise and plan their handling of that problems. With this, the cost of planning in an area can be planned as best and as economical as possible.
Keywords: City Planning, Simulation, Serious Games 




Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
      Indonesia merupakan negara kepulauan yang berkembang dengan sangat pesat. Indonesia berisi ribi-ribu pulau hutan hujan tropis yang dikeliligi oleh lautan. Dikarenakan bentuk fisiknya, tanah merupakan hal yang terbatas bagi negara ini. 
      Perkotaan di Indonesia harus dirancang sebaik dan se-compact mungkin. Pihak penata kota dibatasi oleh tanah terbatas yang dikelilingi lautan, dan mereka juga tidak dapat meratakan hutan-hutan yang ada secara semena-mena untuk meluaskan daerah kotanya. Di daerah yang terbatas tersebut, penata kota harus bisa menempatkan bangunan-bangunan, jalan, dan aspek perkotaan lainnya tanpa menggangu fungsinya satu sama lain. Dan penata kota juga harus memastikan adanya kesalahan seminimal mungkin. Hal ini dikarenakan perbaikan atau perubahan tata kota memakan waktu dan biaya yang besar. Dari semua hal diatas, tentu alangka baiknya bila semua rancangan disimulasikan terdahulu.
       Dari pemikiran untuk menyimulasikan rancangan kota, kami berkeputusan untuk melakukannya di dalam sebuah video game. Walau video game ini dimaksudkan untuk hiburan, simulasi pengelolaan kota yang disediakan cukup akurat. Pemain diberikan opsi untuk mengatur kotanya secara detail, mulai dari peletakan jalan, daerah bangunan, alur listrik dan air, fasilitas umum, dan bahkan pengendalian keluar-masuknya budget untuk kontrol hal-hal tersebut. Dengan menyimulasikan terlebih dahulu, pihak penata kota dapat melihat apabila rencana yang ingin diterapkan berhasil atau tidak. Penata kota juga dapat membandingkan rencana mana yang lebih efektif dan mana yang lebih murah. Dengan ini, penata kota dapat menghemat biaya dan waktu. Kota yang kami pilih untuk percobaan ini adalah Meikarta. Kota akan dikonstruksikan ulang di dalam program simulasi berdasarkan Master Plan yang telah disediakan sendiri secara umum oleh pihak Meikarta (Lipo Group). Susunan jalan external kota akan diadaptasikan ke simulasi sesuai dengan Google Maps.
     Kelemahan dari penggunaan video game tersebut adalah perbedaan waktu dengan dunia asli. Dimana dalam dunia asli konstruksi dilakukan berbulanbulan, dalam permainan waktu konstruksi hanya dalam hitungan hari. 
1.2 Tujuan dan Manfaat Penelitian
     Tujuan dari penelitian ini adalah: 
1. Membantu dalam memberikan keputusan terbaik dalam optimasi tata kota dan biaya serta sumber daya yang akan digunakan.
2. Mengetahui apa penyebab masalah-masalah suatu kota dengan menyimulasikannya di dalam video game.
3. Membuktikan apakah serious video game efektif dalam membantu proses tata kota.

1.3 Batasan Penelitian 
 
1 Simulasi menggunakan sistem peletakan bangunan yang tersedia dari program. Sistem tersebut berfokus pada pendaerahan bangunan (bukan tiap bangunan diletakkan secara manual, sehingga ada kemungkinan jumlah gedung akan lebih atau kurang dari yang diinginkan
2 Simulasi hanya berfokus pada kota yang akan disimulasikan (Meikarta)
3 Beberapa fasilitas umum yang sudah jelas dibutuhkan (namun tidak didetailkan oleh master plan) seperti kantor polisi atau keamanan, kantor pemadam kebakaran, dan lain-lain akan disediakan di dalam simulasi dan diletakkan di dekat jalan masuk-keluar kota
4 Beberapa fasilitas umum yang tertera dalam master plan, namun tidak didetailkan (contoh: sekolah, tapi tidak didetailkan jenis sekolahnya) akan diasumsikan kedalam simulasi dengan peletakan bangunan yang sesuai dengan sumbernya.
5 Tanggal pembangunan disesuaikan dengan tanggal yang tersedia pada program (City Skyline), yaitu 1 Januari 2015.
6 Tidak ada waktu konstruksi jalan (waktu pembangunan jalan adalah instan).
7 Kota tidak berbatasan dengan kota lain (tidak seperti pada aslinya), melainkan kota dikelilingi oleh tanah kosong.
8 Kebutuhan dari luar kota akan disediakan via “mini kota” yang mewakilkan kota lain (merujuk pada poin 7).
9 Mata uang berbentuk in game currency (  ), yang merupakan adaptasi dari Dollar Amerika Serikat, sehingga diasumsikan bahwa mata uang yang digunakan adalah Dollar
 Metode 
2.1 Metodologi Penelitian 
    Waktu  : September 2018 – November 2018 
    Jangka Waktu : 3 Bulan 
    Tempat  : Universitas Padjadjaran Jatinangor

2.2 Alat dan Bahan 
     Alat : 
           • Laptop sebagai platform
     Bahan : 
           • Program simulasi tata kota (City Skyline)
           • Master Plan kota Meikarta

2.3 Metode Penelitian 
    Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian Kuantitatif, yaitu salah satu metode penelitian yang bersifat deskriptif dengan pengukuran data kuantitatif dan statistik yang bersifat objektif yang dilakukan melalui perhitungan ilmiah yang berasal dari sampel responden yang diminta menjawab sejumlah pertanyaan survei untuk menentukan frekuensi dan persentase tanggapan responden. Dikarenakan data yang dibutuhkan adalah bentuk geografis, peletakan bangunan, dan alur serta letak jalanan kota, maka data tidak diambil dari survei responden, melainkan dari peta online dan blueprint.
2.4 Metodologi Penelitian
     Metode penelitian yang digunakan dalam membuat program simulasi ini adalah:
1. Studi literatur 
    Mencari dan mempelajari referensi yang relevan terhadap penggunaan program dan ilmu tata kota.
2. Analisis kebutuhan 
   Mengenalisis tiap kebutuhan dalam rangka membuat simulasi ini seakurat mungkin. Kebutuhan itu mencangkup: data geografis dan alur transportasi kota (Jatinangor, sebagai contoh)
3. Pembuatan rancangan 
  Membuat rancangan sistem program simulasi ini, mulai dari tata letak bangunan, arus jalan transportasi, dan fitur kota lainnya se-sesuai mungkin dengan data yang didapatkan  
Hasil dan Pembahasan 
4.1 Hasil Pembuatan Kota di simulasi 
     Berikut adalah komparasi dari Master Plan Meikarta (atas) dengan kota yang dibuat didalam simulasi (bawah):
 

    Berikut adalah beberapa screenshot kota yang diambil secara diagonal: 

4.2 Hasil Data Statistik dan Screenshotnya 
     Berikut data yang didapat dari simulasi saat kota mulai mendapat laba / balik modal (September 2024):

• Konstruksi kota dimulai tahun 2015 (sesuai program simulasi), selesai tahun 2020, dan balik modal / mulai mendapat laba pada tahun 2024.
• Populasi pada saat kota mulai mendapat laba (September 2024) adalah 18,276 jiwa
• Penggunaan listrik kota adalah 200 Mega Watt tiap harinya.
  
• Penggunaan air pada kota adalah 208,464 m3 per minggu. 
  
• Total pendapatan kota dari tahun 2015 - 2024 adalah $67,928.04 (Enam puluh tujuh ribu sembilan ratus dua puluh delapan USD dan dua puluh tiga sen USD).

• Total pengeluaran kota dari tahun 2015 – 2024 adalah $64,642.60 (Enam puluh empat ribu enam ratus empat puluh dua USD dan enam puluh sen USD)
• Statistik budget per bidang: 

Urutan arti simbol berurut (dari atas ke bawah):
- Listrik - Air - Pengelolaan Sampah - Medis - Pemadam kebakaran - Polisi dan keamanan - Edukasi - Fasilitas umum hiburan - Taman  

4.3 Hasil Data Observasi  
     • Data kepadatan jalan 
       Keterangan: 
       - Semakin hijau maka semakin lancar, semakin merah maka semakin macat suatu jalan 
       - Terjadi kemacatan di gerbang masuk tol Cikarang, jalan utama utara, dan jalan utama tengah.
      • Data polusi suara 
      
       Keterangan: 
       - Semakin merah, makan semakin besar polusi suara yang ada 
       - Daerah dengan polusi suara yang besar mempengaruhi kesehatan penduduk sekitar
Kesimpulan
4.1 Budget Optimal Untuk Listrik 
     Berdasarkan hasil yang didapat, kota hanya membutuhkan listrik sebesar 200 MW. Dikarenakan kami menyediakan listrik sebesar 629 MW pada simulasi ini dan biaya dari listrik tersebut adalah  $12,146.88 (+- Rp.172.350.000)

Maka, biaya optimal adalah:
 

200/629 ∗ $12,146.88 = $3,862.28

Jadi, biaya optimal untuk kota ini (berdasarkan simulasi yang dijalankan adalah $3,862.28 atau sekitar Rp.54.802.000 (Lima puluh empat juta delapan ratus dua ribu rupiah).

4.2 Budget Optimal Untuk Air 
     Berdasarkan hasil yang didapat, kota hanya membutuhkan air sebesar 208.464 m3 per minggu. Dikarenakan kami menyediakan air sebesar 720.000 m3 per minggu pada simulasi ini dan biaya dari air tersebut adalah  $4,956.96 (+- Rp.70.334.000)

Maka, biaya optimal adalah:
 

πŸπŸŽπŸ–.πŸ’πŸ”πŸ’/πŸ•πŸπŸŽ.𝟎𝟎𝟎 ∗ $4,956.96 = $1,435.21

Jadi, biaya air optimal untuk kota ini (berdasarkan simulasi yang dijalankan adalah $1,435.21 atau sekitar Rp.20.364.000 (Dua puluh juta tiga ratus enam puluh empat ribu rupiah) per minggu.

4.3 Asumsi-asumsi 
     Dikarenakan kemacetan dan daerah perkantoran membuat polusi suara tinggi, dan polusi suara tinggi membuat penduduk sekitar rentan sakit: 
     - Dengan mengatasi kemacetan, akan mengurangi angka sakit penduduk 
     - Hal yang sama akan terjadi bila daerah perkantoran jauh dari daerah pemukiman 
     - Angka sakit penduduk turun, maka budget untuk kesehatan juga dapat dipangkas.

4.4 Kesimpulan akhir 
    Dari percobaan ini, secara kasar kami dapat menunjukkan berapa biaya yang dibutuhkan untuk pelayanan umum, terutama pada air dan listrik. Beberapa asumsi juga dapat disimpulkan dalam upaya mengurangi biaya. Selain budget, simulasi ini juga dapat menggambarkan masalah-masalah yang akan terjadi di suatu perencanaan kota.

    Dengan ini, dapat disimpulkan bahwa program simulasi video game (City Skyline) bisa digunakan untuk memangkas biaya perencanaan kota. Walau hasilnya “kasar”, program video game ini dapat memprediksikan budget yang akan dibutuhkan dan masalah yang akan dihadapi
UCAPAN TERIMA KASIH
Tersusunnya karya tulis ilmiah ini, tentunya tidak dapat lepas dari keterlibatan berbagai pihak, untuk itu pertama dan yang paling utama, kami ucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa.
Terima kasih kepada Dr. Setiawan Hadi yang telah membimbing kami dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini serta Dr. Juli Rejito selaku Ketua Program Studi S-1 Teknik Informatika Unpad atas dukungannya.
Terima kasih pula kepada segenap tenaga kependidikan Unpad yang telah memfasilitasi kebutuhan kami dalam penyusunan karya tulis ilmiah.
Semoga karya tulis ilmiah ini dapat memberikan dampak yang baik untuk masyarakat dan negara.
 Daftar Pustaka
1.  Smith RD. Simulation Article. Encycl Comput Sci. 200AD. http://www.modelbenders.com/encyclopedia/encyclopedia.html.
2.  Djaouti D, Alvarez J, Jessel J. Classifying Serious Games : the G / P / S model. Serious Games Mech Eff. 2009;(2005):10-24. doi:10.4018/978-160960-495-0.ch006  

Comments

Popular posts from this blog

Tugas 8 dan 9 Proposal Penelitian